赶鸭子上架,或许是A站选择悄然推进而非大张旗鼓的原因。仅从产品形态而言,当下的A站版游戏中心仍处于早期阶段,完成度并不高,因此在各条产品线上很容易呈现出冷热不均,先后不一的态势。
PC端:目前A站尚未在PC端上线专门的游戏中心,但从2016年11月11日起,A站便开始以“AcFun游戏中心”的up主账号进行游戏宣推方面的试水,截至目前已上线11个视频和29篇文章,累计播放和阅读量分别为7.8万和100.5万,积累粉丝320人。
手机APP端:手机APP端是A站现阶段完成度最高的产品,已上线18款游戏,提供从导流到联运的各项服务。仅就产品形态而言,除了未上线针对单款游戏的论坛功能外,A站游戏中心在手机APP端的体验已经不输B站,二者的差距更多体现在流量方面——仅以预约量数据来推测,现阶段A站的导流效果约为B站的1/5至1/10。
平板APP端:尚处于半成品形态,照搬了大量手机APP端的既有版面,因此在分辨率等视觉感观方面存在一定欠缺;平板APP端目前共有10款游戏提供在线下载和预约服务,并未覆盖全部合作游戏,尚有大量数据等待迁移。
这种早期发展阶段所带来的滞后性同样体现在人才招聘上。一般而言,新业务的开拓也往往意味着一波招聘小高峰的来临,例如B站目前便开放了游戏和市场营销策划两个部门的35个岗位,以满足自身对于人才储备和业务扩张的需求。然而奇怪的是,A站似乎并不打算在现阶段展开大规模招聘。在A站官网的招聘页面上,游戏联运相关岗位的招聘数量为零。
那么,A站打算如何解决专职游戏运营人才匹配问题呢?
A站方面表示,“现阶段A站市场部也是刚刚成立,游戏联运业务也是尚处于试运营阶段。”从这个角度看,存在一定的招聘滞后亦是情理之中。
一位A站前高管则在接受数娱梦工厂记者采访时表示,虽然都叫游戏联运,但AB站的业务结构还是有很大区别的。A站想搭建的只是一个游戏渠道,而B站则是“渠道+发行”的结合体,即A站并不像B站那样涉及游戏独代业务。这在某种程度上意味着A站可以通过放弃一些游戏运营职能来换取人员上的精简。
“渠道职能只需要把流量导入游戏制作商的服务器,赚的是流量变现的钱,主要工作量集中在商务对接和日常基础维护,因此并不需要太多专业运营的人手。”该人士说。